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La Ouija es un juego de mesa para niños (y una marca registrada)

Casi todos los que hemos pasado nuestra adolescencia en los 90 recordamos la ouija (o Güija, como recomienda escribirlo la RAE) con una mezcla de miedo y curiosidad. Ese mítico tablero con el que se podía contactar con los espíritus en el más allá letra a letra, movidos por un vaso de cristal. Un objeto mágico que pasa de generación a generación… ¿o más bien un simple juego de mesa?

Porque, efectivamente, la ouija es un juego de mesa de la marca Hasbro, uno más en su catálogo que incluye otros tan míticos como Monopoly, Twister, Cluedo o Hundir la flota. Y no es el juego más adulto: según su propia ficha técnica, es adecuado para niños a partir de 8 años.

De hecho, la palabra Ouija es una marca registrada de esta compañía, precisamente en la categoría de juguetes y juegos de mesa. Se dice que su nombre procede de la unión de la francesa oui y de alemana ja, así que podríamos decir que significa SíSí; aunque otros afirman que procede de una antigua palabra egipcia que significa buena suerte.

Catálogo de Parker Brothers de 1972 en el que la ouija aparece como un juego más

¿Pero cómo ha llegado hasta nuestros días? La ouija tiene su origen en la moda espiritista que surgió a finales del siglo 19 entre la burguesía. Las sesiones de espiritismo, con médiums que aseguraban poder contactar con los fallecidos, eran muy comunes y hasta intelectuales como Arthur Conan Doyle solían participar en ellas, e incluso los niños de la casa. Los millones de muertes producidos por la Primera Guerra Mundial acrecentaron el deseo de comunicarse con los desaparecidos.

Pronto aparecieron las primeras tablas de comunicación, entre ellas la ouija, ideada por Elijah Bond y patentada en 1891 en la categoría de “juegos y juguetes”. El primero en comercializarla fue el empresario William Fuld, que tuvo algunas disputas con su hermano y socio y registró también otras marcas para el juego como Mystifying OracleEgyptian Luck board e incluso We-Ja (que se pronuncia igual que ouija).

En los años 60, los derechos de comercialización de la Ouija pasarían a una compañía de juegos de mesa, Parker Brothers, que en los 90 fue comprada por Hasbro, en cuyo catálogo está actualmente, y que aprovechó para lanzar incluso versiones en color rosa, suponemos que para comunicarse con el espíritu de Hello Kitty:

Al igual que ha hecho con otras de sus marcas, Hasbro ha licenciado Ouija para rodar películas, estrenadas en 2014 y 2016, aprovechando la estética de los films para lanzar nuevas versiones del juego:

¿Pero por qué la Ouija tiene tan mala fama? Con las tablas de comunicación los médiums ya no eran necesarios, y precisamente por eso, muchos advirtieron sobre sus supuestos peligros, como posesiones y fuerzas incontrolables si no estaba presente uno de ellos en la sala. Décadas después, la película de 1978 El Exorcista mostraba cómo la niña protagonista usaba una Ouija para contactar con los espíritus, quedando poseída (y dando trabajo al protagonista, eso también). Y la comercializadora de estos juegos, tan contenta de la publicidad gratuita.